Steam 国 服 被封

2021-12-28 05:13:00   [  �йش����� ԭ��  ]  

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今年的圣诞节对于Steam玩家来说似乎过得格外煎熬。

作为每年的保留节目,年底的圣诞大促其火爆程度不亚于国内全民狂欢的“双十一”。然而就在这本该是玩家挥金如土的“剁手节”,却出现了一些小意外。

圣诞大促开始之后,就有不少玩家发现Steam商店页面间接性无法打开,考虑到V社的服务器此前也经常“抽风”,经历过大风大浪的玩家显然没有意识到“118错误代码”的严重性。

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随着时间的推移,这种状况非但没有好转,与此同时有细心的玩家发现数据网站“SteamDB”发布了一条推特,表示“有报道称Steam商店疑似在中国被墙,其模式跟当初的GitHub极为相似”。

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随后一张“Steampowered.com”域名被拉入黑名单的截图在各大游戏论坛和微信群中疯传,一时间国内玩家“谈墙色变”,哀鸿遍野,似乎坐实了Steam国区被墙的事实。

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在一些游戏交流群内,茶馆也注意到不少国内玩家对于国产游戏的未来表现的极为悲观,在他们看来Steam一旦被墙,意味着国内玩家将会彻底丧失获取正版游戏的主要渠道,甚至可能会导致国内游戏市场直接回退到十几年前盗版横行的“黑暗时代”,最终的结果就是无形中直接扼杀了已经开始逐渐走向回暖的国产游戏。

在此事出现之后,茶馆先后采访了部分国内发行和CP,令人意外的是,他们的态度显然比外界想象的更加“淡定”。

CP篇

嵇零是一名独立游戏制作人,他开发的AVG游戏《葬花·暗黑桃花源》于今年10月在Steam平台发售,目前拥有2300多条评论,获得了96%的好评如潮。

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对于如何看待“Steam国区会被封墙的问题”,他十分理性的回答到:“作为一名独立游戏开发者,我当然不希望Steam国区被封禁,但以长远来看这可能是大势所趋。国家对于游戏行业的支持在大趋势上我是看好的,不过在真正实施后的一两年内,我觉得对于国内小型游戏开发者会极为艰难。”

另一名独立游戏制作人天下溪则看得更为坦然,他打趣的说道:“即便Steam国区被封禁的话,只要不影响支付购买,其实都还好。毕竟Steam用户都神通广大,谷歌不也封了那么多年吗?”他开发的跑团游戏《人格解体》还尚未发售,不过在TapTap平台上拥有41万的关注度,评分达到了8.9分。

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在茶馆看来,Steam国区一旦被墙不仅影响的是玩家群体,对于现在热衷于出海的国内独立开发团队来说,无疑将会面对不小的挑战。究其原因,从目前Steam平台的简体中文评价占比可知,大部分国产游戏的销量都几乎来自于国内玩家,譬如《戴森球计划》中文评论占比为64%,《永劫无间》的中文评论占比为79.5%,像是《鬼谷八荒》这种文本量较大的游戏,其占比甚至能达到96.8%。

知名独立游戏制作人兼B站大UP主“夜神不说话”告诉茶馆,如果Steam国区真的被封禁,意味着独立游戏开发者的收入会在目前的基础上减少50%以上,很主要的原因就在于国内玩家主导了国产游戏的销量,因此即便出海也并不是一条平坦大道。

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据游戏茶馆观察,除了出海之外,在国内申请版号已经成为不少独立游戏厂商的第二选择。那么在Steam国区不复存在之后,通过版号在国内上线发售会不会成为一根“救命稻草”?

“版号申请周期太长,很多小团队会死在黎明前的黑暗”嵇零直言不讳的说道。

夜神不说话也表达了类似的观点:“对我而言,申请版号在国内发布游戏是下下策。因为申请版号需要的时间和精力都过多,修改也过于繁琐,而我现有的成本和能力不足以支撑我做一款体量足够大并且能够从我立项流行到版号颁发的游戏产品出来,因此当我拿到版号,我的游戏可能已经成为时代的眼泪了。”

不过对于天下溪来说,即便目前版号申请收紧,在国内上线依旧是一个需要争取的机会。他告诉茶馆:“我们不可能放弃国内市场,所以肯定会申请版号。”

最后,茶馆问了一个之前在玩家群体里普遍讨论过的问题“在Steam国区消失后,国内游戏市场会不会倒退到十几年前盗版横行的时代?”

三位受访的独游制作人回答得出奇一致“肯定不会”。

夜神不说话解释道:“如果Steam被墙,Steam所空缺的生态位会被国内平台迅速补上,就好像Google和百度的关系。对于开发者来说,会有一个动荡期,但是会很快会遇到下一个可以上架的平台。虽然这个平台需要监管,但用户生态和付费习惯已经建立起来了,蛋糕就在这儿,总有人来吃。”

不过,这也并不意味着独立游戏开发团队可以独善其身。夜神以自己举例:“如果上述所述真实发生,那么我的游戏销量可能会大幅下降。虽然这个打击对于我来说不是毁灭性的,但是对我的战略计划估计会有30%的影响,一些战略性的规划就需要作出相应的调整。比如,独立游戏开发计划就有可能直接破产,也许之后我可能会当一名专职B站UP主,或是TapTap开发者吧?”

发行篇

在2021年连续发行了《戴森球计划》《烟火》《山海旅人》等多个爆款国产游戏后,曾被戏称为“阴间发行商”的Gamera将精品游戏的烙印深深刻在了国内玩家的记忆中。

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面对“如何看待Steam国区现状”这个问题时,Gamera显然更加关注的是问题的本质,“即任何情况下都应该以游戏为核心去思考”,过多的去考虑平台的情况可能会让事情本末倒置。与其去操心无法解决的问题,不如努力做好自己。

另外一家国内发行商Neon Doctrine曾在2016年代理发行Rogue游戏《失落城堡》,一经上线广受好评,最终获得了百万级的销量 ,最近发行的动作游戏《廖添丁:绝代凶贼之末日》也在Steam平台获得了97%的超高好评。而有意思的是,面对上述问题,Neon Doctrine表达了同样的观点:“每个时代都有自己的市场特点,起起落落很正常,总有新的平台,但是都要好的产品,这点没有变过。”

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由此来看,好产品是销量和口碑的试金石,平台更像是放大这个效果的催化剂。玩家永远会被精品游戏所吸引,这一点在任何时期都从未改变过。那么问题来了,如果Steam真的被墙,国内的开发商还有哪些选择?如果想要出海,又会面对哪些困难呢?两家国内发行商给出了各自的答案。

Gamera表示,办理版号正确认知市场。出海方法有很多,但是不见得那么便利。尤其是对于很多独立开发商而言,目前出海成本和难度都在慢慢增大,海外各种游戏展会几乎是无暇顾及,基本做不到面对面的交流,这些都是需要面对的困难。

Neon Doctrine则建议可以分开做国内和海外,不过这需要开发商在立项的时候具备一定经验,并且了解相关市场。Neon Doctrine解释道:“产品到底是不是适合海外市场,这是开发商首先要思考的问题。同时,要选择适合自己的海外发行。很多CP国内拿到MG顺便把海外市场也包进去,但是给MG的不适合海外市场。那么需要调整思路,CP是为了长远的做好游戏盈利,还是赚一波MG就可以了,这点在大平台的推波助澜下是不负责任的。”

另外一家老牌国内发行商Indienova深耕国内独立游戏市场多年,不仅将素质精良的国产游戏推向海外,还代理了诸如《节奏医生》《WINGSPAN》等海外精品游戏,在游戏出海方面经验十足。

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在国产游戏出海的困难上,Indienova认为“客观存在的文化差异导致了海内外市场对游戏产品的需求和审美存在不同(确切地说,海外也是规则不同的多个分隔市场);本地化会带来额外的成本,对很多类型的作品来说,这部分投入会过于高昂;海外游戏市场有自己的情况和规则,国内团队不投入较大成本,难以融入当地生态,有些市场的容量也比较有限,市场回报难以有准确预估。

对发展比较成熟的一些市场来说,如果已经确保了合理的宣传发行投入,那么主要决定游戏前景的因素还是在游戏内容和质量本身,这种情况下,即使本地化和宣传和海外竞品处于同一水平,以国内产品的平均质量,也不一定有竞争优势。”

由此,他们根据多年的出海经验,给国内开发商提出了一些更加细化的建议。

  1. 开发者确实可以在立项时做更多考量,扩大游戏的接受度,让产品能够适应更广阔地区的受众。如果是资金和人力比较充裕的团队,可以针对性地面向某个特定目标市场立项。
  2. 对于更小型的团队,则不必太过迎合某类特别的喜好,而是避开不必要的忌讳和文化隔阂即可,主要的精力应当放在确保游戏的质量和内容本身足够扎实上,这才是游戏是否获得青睐的首要因素。
  3. 对团队规模较小的独立开发者来说,商业模式绝非其优势。在充分理解市场规律,避开应有风险的前提下,更应当坚持把游戏设计作为创作和表达的一面,这样才能更容易发挥小型团队的优势:做出更新鲜独特的产品。

结语

在游戏茶馆看来,Steam最终无论是否存活,给国内游戏厂商和玩家带来的只是一个阶段或者是一个时期的影响。不可否认的是,无论是正版意识的培养还是将国产游戏推向更加广阔的海外市场,Steam平台在其中都扮演了举足轻重的角色,然而需要指出的是,国产游戏的飞速发展也不仅仅只是依靠一个游戏平台。

玩家对于国产游戏的认可,更多来自于游戏过硬的素质,新颖的玩法,审美的提升,技术的增强,这更多是来自于国产游戏多年来的沉淀和积累,是国产游戏自身品质的显著成长,而这一切显然并不是Steam平台能给予的。