蜘蛛侠 迈 尔 斯 Steam

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  当时的主要问题有2,其一是流程太短,我是中午吃完饭开始打,尽管没做完支线和收集,但通关时也就刚刚是吃晚饭的时间,其中最不能忍是BOSS战太少了(一共4场,犀牛人打了2次);其二是剧情问题,剧情嘛小黑蛛因为漫画原著不少内容游戏里已经给了彼得帕克,游戏基本是原创剧情,原本算是比较典型的美式敌我同源,都是为了正义但是道路不通的剧情,不过受流程较短的拖累,其中部分人物的情绪转变铺垫不足,矛盾和逻辑有些强行(就战斗力最强的都在内讧这到底是为了啥),所以给我的观感很差。加上当时MC88分的高评分事先给了很高的期待值,所以在落差之下就更为失望了。

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  不过随着蜘蛛侠两作相继登录steam,我又连着玩了红蜘蛛和黑蜘蛛,感觉就是黑蜘蛛它确实有更先进,更值得学习的地方——这两作都是比较难得的纯粹靠游玩内容就能让人爽到的游戏,但无论是跑酷空中摆荡还是基于蛛丝和各种小道具的战斗,黑蜘蛛都比红蜘蛛强了很多,所以如果你是一个在steam才接触《漫威蜘蛛侠》的玩家,那么也可以看一下本文了解《蜘蛛侠:迈尔斯莫拉莱斯》和《漫威蜘蛛侠》的差异之处,(然后结合上文PS版的评测)可以得出一个更全面的判断。

  纽约后浪拍前浪,前浪死在沙滩上

  莫拉莱斯的老爹是为人民牺牲的警察,也是红蜘蛛主线剧情中的重要人物,在老爹牺牲之后,莫拉莱斯还是毅然决然的投身于正义事业,直到某天也被蜘蛛咬了,从而获得了类似于正牌蜘蛛侠彼得帕克的能力。

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  虽然俗话都说“富人(钢铁侠)靠科技,穷人(蜘蛛侠)靠变异”,但莫拉莱斯和彼得帕克一样,也都是进出实验室的学霸,他的拉丁裔母亲甚至还是少数族裔的政治领袖——加上他黑皮设定还有好友是亚裔技术宅,是不是感觉有点冲?不过其实还好,因为人物设计的都蛮有生活感也满讨喜的。

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  小黑蛛和小红蛛其实年龄上也大抵差不多,所以虽然从辈分上是“蝙蝠侠与罗宾”的关系,但看起来的观感,就类似于“四驱兄弟”或者“葫芦兄弟”。欧美游戏其实很喜欢让初出茅庐的小鬼搞点脑溢血操作,比如《无主之地3》中那个先后坑死两任魔女的小P孩,在《蜘蛛侠:迈尔斯莫拉莱斯》的开场,也给莫拉莱斯安排了这样一个桥段,那就是运送罪犯的飞机集装箱给他把缆绳弄断了......于是以犀牛人为首的大群危险罪犯而已鱼贯而出(顺便还原地坠毁了一架灰机),而两位蜘蛛侠只好就地开始擦屁股,然后呢?

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  然后正牌蜘蛛侠彼得帕克被犀牛人揍躺下了(工具犀牛生涯高光时刻),开始我以为是出于剧情需要,但事实上不是的,如果说小红蛛算是葫芦娃的大娃二娃,就是那个用来展示敌人战斗力的炮灰,那么小黑蛛就是实力超群为故事收尾的六娃七娃了——他拥有隐身和电击两大神技,在游戏中无论是绝对战斗力,还是操作的趣味,战斗的爽快度都确实是比原版蜘蛛侠强了很多!

  毒液蛛?×隐身电蜘蛛√

  在原版《漫威蜘蛛侠》中,战斗比较多是围绕着蜘蛛网做文章的,类似于《蝙蝠侠阿卡姆》系列,正常或者更高难度想要靠拳脚刮痧把敌人击败是很低效的行为,但敌人的皮糙肉厚是有目的的,就是让玩家打出各种花式“处决”效果——其中用蛛网束缚算是其中的一种,但是需要击倒以后利用地面或者利用墙面,有一定的限制。那么还有一个作为补充的更通用的“处决”就是真处决需要打满能量条,但在本传中这个系统的问题在于打满能量条的过程是相对漫长的,且这个条也可以用来回血(等于攻防两端要做决断,处决杂毛是不如回血划算的)。

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  小黑蛛加入了“毒液”系统以后,这个能量转为用来释放电击系技能的“毒液能量”,其最大也是最好的改变是除了攻击敌人以外,当玩家闪避敌人攻击时也会上涨,尤其是完美闪避和打出高连击时上涨幅度非常的夸张,毒液的电击技能也包含了一系列主动可选的技能,玩家可以根据实际战斗情况来灵活选择——有威力强大可以破防的“蓄意轰拳”(LB+X),有专门擒拿多动症的高速冲刺(LB+Y),有范围缴械的升龙(LB+A),还有范围伤害的跳起砸地板(LB+X+A),这些技能都附带晕眩效果,且在技能树都包含很多强化选项,比如让晕眩的时间加倍,让晕眩效果可以传递等等。

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  所以当玩家执行类似于高hit连击或者精准闪避时会得到源源不断可以释放的毒液技能作为奖励——所有技能都是无敌的,甚至可以打出一些格斗游戏中counter attack的感觉。而原本的处决系统也依然作为一个“奖励性”要素存在,那就是如果打出15次不间断的连击,即可积攒一个处决点。

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  本作虽然BOSS少得可怜,不过对战难缠的精英怪是家常便饭,而所有精英都吃潜行秒杀和处决击杀,所以打处决也是很重要的,配合毒液电击技能可以打出让人欲罢不能的战斗体验——事实上在《漫威蜘蛛侠》中高难度由于战斗的主动性比较依赖于蛛丝扔东西和束缚是比较坐牢的,但在《蜘蛛侠:迈尔斯莫拉莱斯》中高难度主要就是玩家容错少了(挨不了两下就要躺),对于战斗本身的爽度没有任何影响,甚至让人觉得“就是要这么多血条打起来才对味嘛”。

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  如果说电击系统是革命式的提升了战斗体验,那么隐身系统就只能说是无耻的作弊系统了——理论上除了BOSS战任意场景只要你愿意都可以利用隐身脱战+潜行秒杀来轻松解决。这个系统对于游戏本身来说是不平衡的(暴露了你再开隐身敌人也只会有很短的索敌时间,足够到高处等警戒值消失),因为游戏其实在《漫威蜘蛛侠》蛛网诱敌的基础上还增加了电击地雷这样的机关,还安排了一套基于潜行能量的技能树内容。不过单机游戏,开心最重要了,这种打不过或者潜行失误了直接批隐身衣,无限拉升容错率的做法对于游戏的流畅度还是有很不错提升的。

  大幅简化育碧式填鸭内容

  对于地图内容这一点,虽然有(偷懒的)高情商说法的嫌疑,但《蜘蛛侠:迈尔斯莫拉莱斯》确实大幅度减少了《漫威蜘蛛侠》那种有A-N种收集品,然后每一样都在地图上撒豆成兵的内容——不想做?不想做你的装置和战衣就别想升级了。

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  在《蜘蛛侠:迈尔斯莫拉莱斯》中,虽然养成系统本身是大同小异的,还是解锁战衣,用代币升级装置和解锁配件,不过代币本身被统一为了一种(《漫威蜘蛛侠》部分代币是真的脑溢血,尤其是实验室那个),且代币的来源非常多样——接头随机犯罪事件给1-3代币、好邻居任务和事件都给很多代币、类似于前作捡背包的捡时光胶囊给3代币,基本上属于只要你顺路稍微做一下任务,就不会缺代币的状态。当然,除了代币以外地图上还有35个箱子要开,还是要顺路开一些,和代币一起来解锁和升级装置。

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  此外在《蜘蛛侠:迈尔斯莫拉莱斯》中,支线任务都做了非常详尽的,质量接近于主线任务的流程设计,比如地铁站的列车停运事件也能牵扯出地下帮的犯罪行为、玩具车的失窃也有背后的相关阴谋等,很多任务是由小到大,抽丝剥茧牵扯出幕后的故事,又因为我已经通关过PS游戏,所以二刷时能够看出来这些任务其实或多或少都是关联着主线的——所以足以见得其设计的用心程度。

  二刷莫拉莱斯,我和小黑蛛和解了

  二刷《蜘蛛侠:迈尔斯莫拉莱斯》,由于是和《漫威蜘蛛侠》连着玩(虽然都没通关),还是多了一些新的感悟,如果简单总结一下,大概就是“和解”。

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  比如剧情,虽然本作的ZZZQ模版已经快要溢出屏幕了,但角色本身塑造的有勇有谋,忠肝义胆这一点还是很重要的,如果仅仅因为外形就不喜欢这样的角色,那么反而是坐实了ZZZQ的必要性。又比如太短,好吧还是太短了。不过么本作除了支线剧情的设计比《漫威蜘蛛侠》好很多以外,还有类似于抓鸽子、拍拍照、追车这些“摆荡小考”在数量要求上都克制了很多,比如抓鸽子是3只(《漫威蜘蛛侠》是8只吧好像),也拿掉了《漫威蜘蛛侠》那种逼死强迫症的拍照收集系统。所以总的来说,可能小黑蛛体量确实不太行,但浓缩的都是精华。